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林彥的桌子上擺了一堆大部頭的科幻小說,這些基本上都是文譯本,雖說林彥看英文原著也能夠看懂,不過,黃金時代科幻作品中,大都有比較多的原創詞彙,想要快速的瀏覽,還是容易出現理解上的問題的。
沒出太多意外,林彥最後的視線,還是落在了《沙丘》上。畢竟,相較於其它的科幻小說,這本更符合改變成即時戰略遊戲。
不過,怎麼把版權談下來,以及談下來之後,製作遊戲過程中的協調,又是一件麻煩事。不如,就不去找版權算了。
林彥想起了那個對《星際爭霸》影響很深的《戰錘系列》桌遊,他在想,是不是也像《星際爭霸》一樣,把各個文藝作品中的世界觀糅合在一塊,出一個新的世界觀。
不如就這樣吧。
林彥決定採用這種“借鑑”的策略,首先先是設定幾個陣營。思前想後,他最後寫下的設定,還是和《星際爭霸》有著驚人的相似度。
不過,話說話來,林彥想起自己為了《太空侵略者》而寫的背景故事了,那個故事,不也正是以《星際爭霸》的宇宙為背景。
或許,這可以當做一個彩蛋?林彥想著想著,就在劇情設定裡,加上了一個蟲族進攻人類星球,人類用軌道炮防守的文字情節。
草草的完成背景設定,以及整個遊戲的種族設定,林彥就把這些草稿,給第五組專門負責背景架構的工作人員手裡了。畢竟。背景架構師,在紅白機遊戲上。出場率並不是很高。
畢竟,除了角扮演遊戲。剩下的動作類遊戲,沒有幾個是需要詳盡的背景設定和故事設定的。
剩下的,林彥就要開始編寫這款遊戲的引擎了。
遊戲引擎,可以說是一款遊戲的基礎,它並不是遊戲本身,而是製作遊戲的工具。
後世各家的遊戲引擎,都有著各自的特點,基本上老練的玩家,新接觸一款遊戲。就算是不看製作方,也能夠在上手的幾秒內,或者幾分鐘分辨出,這是一款使用什麼引擎製作的遊戲。
當然,八十年代的遊戲引擎,遠沒有後來那麼複雜。一款遊戲一款引擎,在這個年代還是一個很司空見慣的事情。
不過,隨著後來遊戲細度的提高,成本的急劇上升。為一款遊戲設計一個遊戲引擎,就不那麼現實了。這樣的話,一是遊戲的開發週期會變得很長,二是太費錢了。三是也沒有這個必要。
自家耗費巨資研發出來的遊戲引擎,有可能並沒有別家製作的引擎好用。《輻四》用的引擎,基本上就是《上古卷軸五》引擎的改裝版。稍微添加一些功能。但軀幹還是原先的軀幹。
遊戲引擎就像是一個平臺,《上古卷軸》系列。《輻》系列的製作方貝社,之所以能夠每隔幾年。就能夠穩定推出新遊戲,就是因為他們沿用著一個引擎,很好的節約了成本。而他們不採用別家引擎的原因,當然有因為用著別人家東西,生產自家東西的彆扭
。另外一個,就是別家的引擎功能,到了他們這裡,也不一定符合他們的要求。他們就是拿到手了,也需要改造。
比如說維爾福的起源引擎,主要就是為了擊遊戲而設計的,這款引擎的缺陷,就是容易引起玩家對於三維的眩暈。採用這款引擎的遊戲,除了能夠有效催吐以外,還有一個特點,就是遊戲中的物體大都會顯得比較有稜有角,而且,比較缺乏金屬光澤。就算是遊戲中的金屬製品,也不會有金屬反光,而是會產生一種類似於磨砂做舊處理的混凝土喂。
還有一個比較有名的遊戲引擎,就是虛幻引擎系列裡的《虛幻三》了。採用這個引擎的遊戲,雖然看上去不容易暈,但是,似乎這個引擎做出來的遊戲,都顯得油乎乎地,不是那麼通亮,一眼就能看出這是《虛幻三》引擎下的產物。
製作《橫行霸道》系列的引擎特點,就是擁有很高的自由度,以及很好的電腦角的人工智能。
總之,不同的遊戲引擎,特點和特長都不太一樣,有的特長在於畫面,有的在於效率,有的在於自由度。
不同的遊戲類型,需要的特長也不一樣。
比如即時戰略遊戲,最重要的就是單位的尋徑。如果尋路算法很高效,移動的單位看上去就會很暢,而如果這個算法效率比較低,就會顯得單位比較呆。
當然,大多數遊戲,就算是紅白機裡的遊戲,也是有尋徑的。不過,這些遊戲的尋徑功能,相比即時戰略遊戲,還是不夠看的。
如果把卷軸遊戲,看上去是一幕戲劇的話,那麼這些演員都是固定的。當玩家走到一個位置的時候,就會觸發不同單位的不同反應,這些反應都是固定的,不需要變化。
而即時戰略遊戲裡面移動的單位,可不是隻會按照固定移動的木偶。這個遊戲裡的單位,會隨著玩家下達的指令,自動計算出行動路線。
如果,這個玩家命令的單位只有一個,那尋路也不是難題。
要命的是,即時戰略遊戲,不是回合制遊戲,也不是單人角扮演遊戲。它需要遊戲畫面對於玩家命令的迅速回應,而不是“你打我一拳,我打你一拳”這種紳士般的回合類型。
玩家命令的單位不會只有一個,也許會有五個、十個、五十個。一個單位移動時,尋路確實不會出現問題。而多餘一個的時候,就會有幾率出現一個問題。
就是一個單位,把另一個單位下一步要走的尋路路線佔用了。這時候尋路就會出現錯誤,就需要重新計算尋路路線。
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